الأخبار

لعبة Alan Wake II رائعة، لكنها لا تحتاج إلى أسلحة


لعبة Alan Wake II هي رائعة. إنها تروي قصة ملتوية وأفعوانية عن جريمة قتل خارقة للطبيعة، وتغير الحقائق والحيازة الشيطانية، مع اثنين من المحققين المفكرين في جوهرها. المطورون في Remedy Entertainment هم أسياد المزاج وAlan Wake II هو أحدث تحفة فنية لهم، حيث يسلط الضوء على اهتمام الاستوديو بالرعب المخدر والألغاز المعقدة. هذه اللعبة مليئة بالوحوش والأشباح والطوائف والآلهة القديمة وأوبرا موسيقى الروك ومقايضات المنظور المذهلة. وفوق كل ذلك، فإن نماذج الشخصيات والقطع الثابتة رائعة للغاية. على الرغم من أنها صدرت للتو في نهاية شهر أكتوبر، فليس من المستغرب أن يتم ترشيح Alan Wake II في فئات متعددة في جوائز اللعبة، بما في ذلك لعبة العام.

هناك ما هو أكثر بكثير من مجرد جمع الأدلة في Alan Wake II. تمزج اللعبة بانتظام الفيديو بالحركة الكاملة مع CGI بطريقة لا تبدو سخيفة أو مفتعلة؛ تدور أحداث الفيلم في عالم من الحقائق المكسورة، حيث تتداخل الأنماط المرئية مع بعضها البعض مثل جداول زمنية بديلة تتقاتل من أجل الهيمنة، مما يتناسب مع عرض القصة السردية والميكانيكية.
 

هناك شخصيتان يمكن اللعب بهما، Saga Anderson وAlan Wake، وكل منهما قادر على الهروب داخل عقله لحل الألغاز المطروحة. ساغا، عميلة مكتب التحقيقات الفيدرالي الرواقية، لديها مكان للعقل حيث يمكنها ربط قطع من الأدلة بخيط أحمر على جدار كبير مكسو بألواح خشبية، ويمكنها أيضًا تعريف الأشخاص محل الاهتمام، باستخدام حدسها للتحدث مع ذواتهم اللاواعية واكتشاف أسرارهم. آلان، المؤلف الذي ضاع في المطهر لمدة 13 عامًا، لديه غرفة كاتب بها لوحة حبكة تغير الواقع حرفيًا عندما يضيف إليه أفكارًا جديدة. يستطيع اللاعبون التبديل بين Saga وAlan طوال اللعبة، حيث يحاولون حل نفس القضية من جانبين متقابلين من العالم السفلي.

تم اختراق كلتا البيئتين من قبل أشخاص الظل، الأعداء التقليديين في هذا الكون. تتأثر الصور الظلية السوداء، التي تتأرجح حول الحواف وتصدر اسم آلان ويك، بالضوء - يتلاشى العديد منها تحت شعاع المصباح اليدوي، لكن بعضها يتحول إلى أعداء جسديين ويهاجمون على الفور، مما يتطلب طلقات نارية متعددة أو انفجارًا قويًا واحدًا لإخراجهم. يمكن لـ Saga وAlan أن يجدا عزاءًا مؤقتًا تحت أعمدة الإنارة وغيرها من المناطق المضاءة جيدًا، لكن هذه المناطق تميل إلى الوميض في حرارة القتال.
 


وهو ما يقودنا إلى مشكلتي مع Alan Wake II، وهي لعبة استمتعت بها كثيرًا وأوصي بها بشدة. لأنني لا أزال أسمع الكتابة الغاضبة من الأشخاص الذين لا يقرؤون كلمة سلبية عن شيء يحبونه - من فضلك تذكر أنه من الممكن الاستمتاع بشيء ما ومناقشة ما كان يمكن أن يفعله بشكل أفضل. وفي حالة Alan Wake II، فهذا يعني إزالة الأسلحة.

هناك تيار خفي لذيذ من التوتر يجري أسفل Alan Wake II، مدفوعًا بالممرات المظلمة والطقوس الشنيعة وموجة زاحفة من الخسارة الشخصية. يتراكم هذا الشعور بعدم الارتياح طوال القصة وينفجر عبر الشاشة في لقطات قصيرة مفزعة عندما تصبح مواقف الشخصيات أكثر يأسًا. الغموض هو قلب رعب Alan Wake II. لسوء الحظ، يتم قطع التوتر السردي البطيء بشكل روتيني عن طريق إطلاق النار، ويستبدله بنوع مختلف وأكثر قسوة من القلق الذي يبدو في غير محله في تجربة رعب البقاء هذه.

مرارًا وتكرارًا، كنت أستكشف منطقة جديدة، وأجمع الأدلة معًا عقليًا بينما تنكشف القصة، وفجأة - حان وقت معركة بالأسلحة النارية. ستتحول النغمة على الفور من الرعب المظلم والفضولي إلى بيو بيو، لتحل محل سلسلة أفكاري بأشياء ألعاب الحركة القياسية مثل إطلاق النار على الرأس والمراوغة. بعد الشجار، استغرق الأمر لحظة طويلة حتى أتمكن من العثور على الإيقاع مرة أخرى، وأذكر نفسي بما كنت أبحث عنه، وما الذي كان على المحك، والواقع الذي كنت فيه. وسيبدأ التوتر والرعب في التراكم مرة أخرى، وبعد ذلك - معركة بالأسلحة النارية أخرى.
 

لا حرج في القتال في Alan Wake II، لكنه ليس ثوريًا ولا يخدم قصة اللعبة. إنها مقاطعة غير ضرورية. يحتوي Alan Wake II على أعمال بوليسية مكثفة، ومشاهد مرعبة، ودراما خارقة للطبيعة، وآليات تحول الواقع، وأسرار تم الكشف عنها بالضوء، ونسختين من قصر العقل على طراز شيرلوك، وألغاز صغيرة، وألغاز كبيرة، وشياطين قاتلة، والكثير من الحركة بدون أسلحة على الإطلاق.


الضوء هو نقطة ضعف شعب الظل، ويحمل كل من Saga وAlan مصابيح كهربائية في معظم فترات اللعبة. تشغيل الشعاع العالي يذهل أعداء الظل ويفتح أحيانًا نقاط ضعف في صدورهم. الضوء يؤذي الأشباح، لكنه لا يقتلهم. لقتل الأشباح تحتاج الرصاص. أجد هذا المفهوم سخيفًا بما فيه الكفاية، ولكن هناك أيضًا مشاهد حيث يكون للأشباح أسلحة، وهو أمر مضحك تمامًا. علاوة على ذلك، فإن بعض الأشخاص في الظل هم بمثابة إسفنجات رصاص حقيقية، ويأكلون ما بين ثمانية إلى اثنتي عشرة طلقة قبل النزول. هذا أمر سيئ بشكل عام، لكنه فظيع بشكل خاص في ألعاب الرعب، لأنه يستبدل مشاعر الرهبة بالإحباط والحسابات الرصاصة. إن إطلاق النار على شبح ثماني مرات بدلاً من واحدة لا يجعل المواجهة أكثر رعباً.

مع استخدام الضوء كسلاح، لا يحتاج Alan Wake II إلى أسلحة. يستخدم تنشيط الشعاع العالي طاقة البطارية الثمينة بالفعل، ويتعين على كل من Saga وAlan العثور على بطاريات مخبأة حول بيئتهما، مما يبقي مخاوف إدارة الموارد حية. هناك مشاهد يعمل فيها مزيج من الأسلحة والمصباح اليدوي بشكل جيد - بشكل أساسي، يوفر المصباح اليدوي ومسدس التوهج لكمة سريعة واحدة أو اثنتين للأعداء القياسيين، مما يحافظ على ذعر الهجوم بينما يقدم لحظات قتالية مضطربة لا تقاطع الأجواء العامة . هنا، البندقية ثانوية، بينما الضوء يقوم بمعظم العمل. فيما يتعلق بمنطق اللعبة، فإن هذا يبدو أكثر منطقية من أسلوب الأشباح والبنادق.
 

يصف Remedy Alan Wake II بأنه "أول غزوة للاستوديو في هذا النوع من رعب البقاء"، مما يجعل اعتماده على الأسلحة أكثر إرباكًا. بغض النظر عما إذا كانت Alan Wake II أقرب إلى لعبة رعب أكشن أو رعب البقاء، فأنا مهتم أكثر بكيفية تقديمها للرعب. وفي هذا الصدد، فإن اللعب بالأسلحة النارية يعيق الطريق.

لقد قمت بتشغيل وضع القصة لمدة ثلثي وقت لعبي تقريبًا، ولم أشعر بالغش بسبب أي توتر أو رعب؛ كان الأعداء لا يزالون مخيفين، وظلت ألغاز اللعبة صعبة. يقوم برنامج Remedy بالأشياء الغريبة بشكل جيد حقًا، ويعتبر Alan Wake II لعبة بشعة ومذهلة وصابونية داكنة، مثل The X-Files أو Twin Peaks، مع لمسة من Outlast وResident Evil 4. أتساءل فقط عن اللعبة التي كنا سنحصل عليها إذا لم يقم المطورون بتصميم نماذج إطلاق النار الأساسية من منظور الشخص الثالث (فلا تتردد في حفظها في Control وRemedy - فالأسلحة منطقية في تلك اللعبة).

هل تعرف كيف يبدو كل فيلم أكشن كبير في الاستوديو هذه الأيام وكأنه نسخة معدلة من الرجل الحديدي؟ وضع Marvel Cinematic Universe المعيار الحديث لأفلام الحركة ذات الميزانيات الكبيرة، ويبدو أن العديد من الأفلام الأخرى تحاول الآن تقليد لهجة اللسان في الخد، والمقياس الملحمي لكل معركة، وتدفق السرد المتوقع وذروته، واللون الأخضر. - مشاهد الحركة على الشاشة، ومشاهد ما بعد الاعتمادات. تحدث ظاهرة مماثلة مع الألعاب ذات الميزانية الكبيرة، حيث يبدو أن هناك صيغة يحاول المطورون محاكاتها، وهذا يشمل اللعب بالأسلحة النارية مع جحافل من الأعداء الذين يمتصون الرصاص.

يبدو الأمر كما لو أن Alan Wake II وقع ضحية لهذا القيد غير الضروري، مما أدى إلى عواقب سلبية على إحساس اللعبة بسرد القصص والرعب. لقد فهمت - تعد الأسلحة والذخيرة وإدارة المخزون من الآليات المألوفة والمقبولة في ألعاب الفيديو ككل، مما يجعل القتال بالأسلحة النارية عنصرًا سهلاً لتضمينه في العناوين الرئيسية. لا أعتقد أن Alan Wake II كان بحاجة إلى النجاح.