الأخبار

مراجعة لعبة : Trek to Yomi

تعتبر الأعمال الفنية المعروضة في Trek to Yomi إنجازًا مثيرًا للإعجاب للمطور Flying Wild Hog الذي لا يتجاوز الترحيب به عبر التجربة القصيرة والبسيطة. ومع ذلك، تظهر بعض المشكلات عبر مجموعة فصول اللعبة التي تعيقها.

تأتي العديد من هذه المشكلات من تصميمات محدودة للألغاز والأعداء، على الرغم من أن الطول الأقصر للعبة يمنع أي من مشكلات Trek to Yomi من أن تصبح انتقاصًا صارخًا. ومع ذلك، لا يزال القتال يضيء بما يكفي عبر مراحل اللعب الأولية لإرضاء اللاعبين حتى نهاية اللعبة.

لبدء أقوى رحلة إيجابية في Trek to Yomi، تتألق المعركة بلمسة فريدة من نوعها على كل من القتال الجانبي ومبارزة الساموراي. تأتي أكبر وسيلة للتحايل في القتال من كيفية مواجهة اللاعب للأعداء، مما يتطلب إدخال زر معين للالتفاف على أي شخص يقترب من الخلف. يضيف هذا طبقة للقتال يحتاج المبتدئين إلى إتقانها بسرعة إذا كانوا يريدون اجتياز كل فصل ويقاتل الرئيس الذي يغطي كل مستوى.
تستمر إضافة المهارات القتالية التي يمكن أن توسع مجموعة أدوات اللاعب من خلال المجموعات والقدرات المتباينة في إضافة العمق إلى طريقة اللعب عبر مرحلة اللعب بأكملها. بدون مستويات أسلوب آر بي جي التقليدية، فإن هذه المهارات، جنبًا إلى جنب مع ترقيات الصحة والقدرة على التحمل، تقطع شوطًا طويلاً لمنح Trek to Yomi إحساسًا بالتقدم. إنها تشكل نظامًا قتاليًا مقنعًا يستمر في التطور فقط من فصل إلى آخر حيث يتم إلقاء أعداء جدد على اللاعب في كل مستوى.

على الطرف الآخر من القتال، تنوع العدو كبير بشكل مدهش لمثل هذا العنوان القصير. بعد الفصلين الأولين، قد يكون من السهل شطب القتال لأنه يتضمن ببساطة مجموعة متكررة من قطاع الطرق الذين يستخدمون الكاتانا، لكن التجربة المتبقية تأخذ منعطفًا حادًا جنبًا إلى جنب مع القصة. إدخال الأعداء والأرواح الفاسدة في منتصف اللعبة يضخ بعض التنوع الذي تشتد الحاجة إليه في اختيار المقاتلين، مع ظهور متغيرات جديدة كرؤساء صغار قبل الظهور مرارًا وتكرارًا.

في حين أن الاختيار الفعلي للأعداء متنوع بشكل ممتع، فإن العشرات من المواجهات القتالية في كل فصل يمكن أن تجعل بسرعة حتى هذه الحيوانات الشاسعة تبدو ضحلة. هذه واحدة من المشكلات القليلة التي يواجهها Trek to Yomi حيث يتم تكليف اللاعب بإرسال الكثير من الأعداء عبر عملية لعب واحدة. تأتي المشكلة من الطريقة التي تبدأ بها المواجهات القتالية في الشعور بالرتابة بنهاية كل فصل.
الجزء الأخير من القتال المفتوح للنقد سيكون رحلة إلى يومي المذهلة والنهائية. يمكن أن تكون هذه هي المفتاح للتخلص بسهولة من بعض الأعداء الأكثر صعوبة، مع إتقان هذه الآلية لمساعدة اللاعبين على الإسراع من خلال العديد من المواجهات. يتمثل النقد هنا في أن مجموعة واحدة تم العثور عليها في وقت مبكر من اللعبة يمكن أن تثير الذهول بسرعة ويمكن استغلالها بسهولة لقتل أعداء أقسى على الفور ونسيم المعارك الماضية. إنها إضافة رائعة إلى عمق القتال والتي يمكن للأسف أن تتحول إلى الأداة الوحيدة التي يحتاجها اللاعبون لتجاوز اللعبة بأكملها.

للاستمرار في الأجزاء الناقصة من Trek to Yomi، فإن العديد من الألغاز بسيطة بما يكفي لتشعر بأنها غير ضرورية. كمية قليلة لا تقل عن دفع عربة بعيدًا عن الطريق ثم الانتقال بسرعة إلى الشاشة التالية. تتضمن الألغاز الأخرى العثور على صور رمزية وتصطفها على شبكة، ولكن حتى هذه الألغاز غير مثيرة للإعجاب ويمكن إكمالها بسهولة. يمكن أيضًا فرض هذه الألغاز المحددة بجهد ضئيل، على الرغم من أن هذه بالتأكيد مسألة اختيار اللاعب.

خارج طريقة اللعب اللحظية، تبرز رحلة Trek to Yomi في جو منمق كواحد آخر من جوانبها الأقوى. يتم التعبير عن إلهام أفلام الساموراي الكلاسيكية، مثل أعمال أكيرا كوروساوا، من مستوى السطح وصولاً إلى الجوانب الأعمق للعرض التقديمي. يتم التعبير عن هذا ليس فقط من خلال الصور بالأبيض والأسود، ولكن أيضًا من خلال النكهة المضافة إلى تصوير يومي والتحف التي يمكن جمعها في جميع الأنحاء.
بالإضافة إلى المزج بين التصميم الخارق للطبيعة والكلاسيكي لتاريخ الفيلم الياباني، يتم تعزيز الجو من خلال التصوير السينمائي الرائع. إنه جانب لا يتم استكشافه غالبًا في الألعاب خارج المشاهد السينمائية، ولكن الطريقة التي يميل بها Trek to Yomi إلى هذا النوع يحول الشاشات الفردية إلى لقطات مترامية الأطراف. يتيح التأثير لبعض الشاشات العمل كجزء من عالم يمكن استكشافه وجزءًا لإنشاء لقطة للمواقع المبنية بشكل مثير للإعجاب المؤدية إلى Yomi.

هذه المرئيات نفسها للأسف في خدمة قصة باهتة، مع بعض الخيارات هنا وهناك للسماح للاعب بتشكيل نهايته بالطريقة التي يريدها. ومع ذلك، فإن قصة الانتقام البسيطة تُروى بطريقة مباشرة مع بعض التقلبات التي يمكن التنبؤ بها إلى حد ما. بالإضافة إلى بعض التغييرات على المشاهد النهائية، لا تتغير النهايات كثيرًا بشأن التجربة الكلية. ومع ذلك، فإن القصة ليست بالضبط القرعة الرائدة في رحلة إلى تصميم العالم المستوحى من Yomi. لذا، فإن الافتقار إلى قصة قوية لا يمثل تأثيرًا قويًا على بقية اللعبة.

الجوانب الرئيسية لـ Trek to Yomi التي ستبقى مع اللاعب هي القتال والجو وتصميم العالم. ستدفع كل هذه الميزات الرئيسية الثلاث اللاعب إلى مواصلة اللعب وتحسين طريقة اللعب. أحد الأمثلة على ذلك هو كيف يمكن للاستكشاف أن يكشف عن طرق بديلة لهزيمة مجموعات الأعداء. هذه اللحظات قليلة ومتباعدة، لكن إدراجها يعد مكافأة رائعة للاعبين الذين يختارون استكشاف الخريطة. إنها واحدة من العديد من أجزاء اللعب الأصغر التي تجعل التجربة الإجمالية تبرز من بين الألعاب المستقلة الأخرى.

يتوفر Trek to Yomi الآن لأجهزة الكمبيوتر الشخصية و PS4 و PS5 و Xbox One و Xbox Series X / S.