الأخبار

مراجعة لعبة : The Centennial Case: A Shijima Story

The Centennial Case: A Shijima Story عبارة عن لغز جريمة قتل FMV (فيديو كامل الحركة full-motion video) حول عائلة عمرها قرن من الزمان تأكل الفاكهة السحرية للبقاء على قيد الحياة إلى الأبد. إذا كان هذا يبدو كثيرًا، فهو كذلك. The Centennial Case هي طفل محبوب صنعه Koichiro Ito من شهرة Metal Gear Solid 5 و Junichi Ehara (سقوط بابل). يتحكم اللاعبون في الروائي الذي تحول إلى هاوٍ. Haruka Kagami، التي لديها هدف واحد: حل سلسلة جرائم القتل الغامضة المحيطة بعائلة Shijima على مدار القرن الماضي.

حيث تنجح قضية المئوية هي قصتها. هذا أبعد ما يكون عن الحبكة الأكثر ثورية، لكنه كافٍ لجذب انتباه اللاعب. هناك توازن صحي بين الدراما والمكائد التي تشجع اللاعب على الاستمرار. يتم تقديم الضربات الفردية بشكل جيد، والشخصيات مثيرة للاهتمام بما يكفي للاعبين لتشكيل المرفقات. تكون التقلبات مفاجئة في بعض الأحيان ويمكن حتى النظر إلى الخصم الرئيسي بتعاطف. هذا كل ما نقول إن القصة مكتوبة بشكل جيد.

لسوء الحظ، فإن قضية المئوية تتأخر بسبب وسيطها. FMV هو نوع صعب لأنه يمتد على الخط الفاصل بين اللعبة والفيلم. مع التركيز الشديد على جانب الفيديو، ستصنع The Centennial Case سلسلة محدودة ممتازة، ولكنها تفشل كلعبة.
لا يوجد فرق بين الجناة والضحايا والخيارات المقدمة خلال مرحلة الحادث- وهو مصطلح خيالي لساعات الفيلم التي يتم تشغيلها بين مقاطع اللعب- لا يهم. تستجيب الشخصيات لأي من الخيارين بنفس الطريقة أو تقرر القيام بعكس اختيار اللاعب. تبطل اللعبة أدلة وفرضيات معينة بسبب القواعد الأساسية التي تضعها في القوائم (وتنتهك لاحقًا نفس القواعد).

لمحاربة الخطية المتأصلة، تلقي اللعبة ما لا يقل عن 400 رنجة حمراء على اللاعب. في مرحلة التفكير، يقوم اللاعب بتجميع القرائن معًا لتشكيل فرضيات. يتم تغذية القرائن يدويًا إلى اللاعب أثناء مرحلة الحادث، ويتم تضمين أي أدلة فائتة (لم نتمكن من معرفة متى أو ما إذا كنا قد فاتنا أي دليل) على الرغم من التغاضي عنها. تؤدي العديد من القرائن إلى فرضيات مصممة لإبعاد اللاعب عن المسار. لا يوجد سوى تسلسل حقيقي واحد للأحداث؛ البقية دائما تسريب.

من السهل تجميع الألغاز والقرائن المرتبطة بها. يحتوي كل دليل، على شكل مسدس، على تصميم صغير على أحد الجوانب الستة. هذا التصميم يطابق أحد الألغاز، والذي يتم تقديمه بنفس الطريقة. إذا لم يرغب اللاعبون في بذل الحد الأدنى من الجهد اللازم لوضع الوتد الدائري في الفتحة السداسية، إذا جاز التعبير، فيمكنهم استخدام Insights لإبراز القرائن التي تنتمي إلى لغز معين. بمجرد مطابقة دليل ما مع اللغز، يتلقى اللاعب فرضية حول جزء من القضية.
تبدأ المشكلة عندما يتعين على اللاعب إنشاء ملخص لغز غير مفسر. هذا عمل ثقيل. يختار اللاعبون أحد الألغاز المتعددة ثم العديد من التفسيرات حول هذا اللغز لتشكيل الملخص. تقدم اللعبة بعد ذلك ملاحظات من صديق Haruka للإشارة إلى ما إذا كان هذا الملخص مهمًا. إذا قام اللاعبون بإنشاء ملخص غير مهم، فيجب عليهم متابعة العملية بأكملها مرة أخرى. بدلاً من السماح للاعب بالوصول إلى النتيجة بمفرده، تمسك اللعبة بيده وتقوده مباشرة إلى ذلك.

عند القيام بذلك، تدرك اللعبة أنها بحاجة إلى تزويد اللاعب بنوع من التحدي. وهنا يأتي دور مرحلة الحل. يحتاج اللاعبون إلى تحديد الفرضيات الصحيحة والإشارة إلى التفاصيل المهمة التي شوهدت في مرحلة الحادث لتحديد القاتل ودوافعه. لسوء الحظ، اللعبة تسقط الكرة هنا.

لا يتم عادةً تضمين التفاصيل الحاسمة في اكتشاف الحالة كقرائن خلال مرحلة التفكير. إذا فات اللاعبون هذه التفاصيل أو اختاروا خيار حوار لا يقدمهم، فعليهم إعادة مشاهدة المشاهد للعثور عليها، في بعض الأحيان بشكل متكرر. ولكن نظرًا لعدم تقديمها كدليل، لا يعرف اللاعب ما إذا كانت ضرورية لحل القضية أو مكان العثور عليها. ستحذف بعض الشخصيات بالفعل التفاصيل اللازمة لحل القضية ولا تكشف عنها حتى يستقر الغبار.
الأسوأ من ذلك هو أن القرائن الواضحة التي تؤدي إلى فرضية صحيحة غالبًا ما يتم تجاهلها. في أحد السيناريوهات، جاء أحد المشتبه بهم من الطابق العلوي بعد مهاجمة ثلاث شخصيات بالطابق السفلي. بالنظر إلى الخريطة، يمكن للاعبين تحديد أنه لا توجد طريقة يمكن لهذه الشخصية أن تجعلها تعود إلى الطابق العلوي دون أن يتم رصدها. لكن لا يتم تقديم هذا أبدًا على أنه حجة محتملة، على الرغم من وجود شخصية أخرى في مكان معين أثناء الجريمة.

في سيناريو آخر، يُمنح اللاعب ثلاثة خيارات لتحديد سبب تصرف الشخصية بطريقة معينة في مشهد شاهده اللاعب سابقًا. تمت صياغة الخيار الصحيح عمدًا بحيث لا يعكس ما يقوله بطل الرواية عند تحديده. بعد ذلك مباشرة، تم استخدام دليل آخر لتأكيد أن المشتبه به هو القاتل الذي يستخدم صياغة تشير إلى عكس ما رآه اللاعب تمامًا.

تسحب اللعبة هذه الحيل باستمرار. كان أحد السيناريوهات معقدًا لدرجة أن اللعبة لم تستطع الحفاظ على قصتها في نصابها الصحيح. كانت اثنتان من الفرضيات الأربعة المقدمة لاتهام واحد متطابقة وتؤديان إلى نفس النتيجة، لكن واحدة منها فقط كانت "صحيحة" في نظر اللعبة. ادعت الشخصيات أن الضحية لم يكن يجب أن يعرف حقيقة معينة، لكن لم يقل أحد ذلك في مرحلة الحادث. في النهاية، سحبت اللعبة البساط من خلال الكشف عن معلومات تم حجبها عن قصد لشخصية دون سبب. كانت هذه المعلومات مهمة لحل القضية، ولكن لم يكن هناك طريقة لاكتشافها حتى النهاية.
هذه القضايا هي نتيجة مباشرة للوسيط المختار. لو كان هذا عرضًا تلفزيونيًا أو فيلمًا، لما كان حذف الحقائق أو تضليل بطل الرواية مهمًا. في النهاية، كانوا سيصلون إلى الاستنتاج حتى لو لم يفعل ذلك الجمهور. ولكن نظرًا لأن اللاعبين لا يستطيعون التقدم حتى يكتشفوا الحل، فعليهم الاعتماد على قفزات سخيفة في المنطق لتوجيه اتهامات باستخدام معلومات مضللة أو غير كاملة. اللعبة لا تسحب اللكمات إذا أخطأ اللاعبون. إنهم مجبرون على الجلوس في لعبة لا يمكن تخطيها فوق المشاهد التي تحرج بطل الرواية عمدًا، مع استكمال الموسيقى المبتذلة والتصحيحات المتعالية والردود المتعالية.

في حين أن The Centennial Case لديها قصة ممتعة ترويها- وهي قصة ممتعة حقًا- من الأفضل سردها في وسيلة مختلفة. باعتبارها لعبة، فإنها تكافح لتحقيق التوازن بين السرد وأسلوب اللعب. ولأنها تقدم الحلول للاعبين، فعليها إذن أن تنكر المنطق المعقول أو الكذب الصريح لمنعهم من التغلب على كل قضية. لو كان مجرد عرض تلفزيوني، لكان من الممكن استخدام الرنجة الحمراء كتحويلات يبددها بطل الرواية بذكاء للعثور على الحقيقة. بدلاً من ذلك، يبدو The Centennial Case وكأنه برنامج تلفزيوني يقدم اختبارات منبثقة بإجابات خاطئة فقط.

The Centennial Case: A Shijima Story متاحة من 12 مايو 2022 على أجهزة الكمبيوتر الشخصية و PS5 و PS4 و Switch.