وفقًا لمحادثة ألقاها تومي هوتولا، أحد مؤسسي Cosmic Lounge، في Think Games 2024، فقد طور الاستوديو الخاص به أداة ذكاء اصطناعي توليدي (AI) Generative Artificial Intelligence يمكنها إنشاء نماذج أولية للألعاب في "من خمس إلى ست ساعات".
وقال خلال حديثه: "نعم، الذكاء الاصطناعي يغير حقًا كيفية تطوير الألعاب وهو جزء كبير من مستقبل تطوير الألعاب". "نصيحتي للجميع هنا هي أنه يجب عليكم تجهيز فرقكم وتقنياتكم للذكاء الاصطناعي".
أثناء الحديث، عرض Huttula الأداة الداخلية لـ Cosmic Lounge، Puzzle Engine، والتي تستخدم القوائم المنسدلة والمطالبات بإنشاء مجموعة متنوعة من عناصر اللعبة بدءًا من محركات الألغاز ومنطق اللعبة وحتى الفن والمستويات. لقد عرض "Angry Dev"، وهو نموذج أولي للعبة ألغاز تم إنشاؤه باستخدام Puzzle Engine في خمس إلى ست ساعات.
قال هوتولا: "الأشخاص المبدعون لديهم الكثير من أفكار الألعاب. التحدي، بالطبع، كان دائمًا هو: كيف تعرف ما إذا كانت فكرتك جيدة؟". "عادةً ما يكون لدى المصمم فكرة داخل الشركات، لكنهم يحتاجون إلى فنان ومهندس لتجربة الفكرة. لذلك نريد أن يكون الأمر سهلاً للغاية بالنسبة للمصممين - حيث يمكنهم التوصل إلى أفكار لإنشاء نموذج أولي، فقط باستخدام محرك الألغاز، دون الحاجة إلى فنان أو مهندس".
ووصف كيف يمكن لتقنية Cosmic Lounge أن تولد كميات هائلة من المستويات، ومن ثم اللعب عبر تلك المستويات للاختبار. ويمكنه بعد ذلك تقديم تعليقات حول النقاط المهمة مثل الصعوبة ونقاط الخلل المحتملة وحتى المجالات المحتملة لتحقيق الدخل. يمكن للمصممين البشريين، الذين يضم الاستوديو اثنين منهم فقط، التعديل والتعديل بناءً على تعليقات الذكاء الاصطناعي.
وقال خلال حديثه: "نعم، الذكاء الاصطناعي يغير حقًا كيفية تطوير الألعاب وهو جزء كبير من مستقبل تطوير الألعاب". "نصيحتي للجميع هنا هي أنه يجب عليكم تجهيز فرقكم وتقنياتكم للذكاء الاصطناعي".
أثناء الحديث، عرض Huttula الأداة الداخلية لـ Cosmic Lounge، Puzzle Engine، والتي تستخدم القوائم المنسدلة والمطالبات بإنشاء مجموعة متنوعة من عناصر اللعبة بدءًا من محركات الألغاز ومنطق اللعبة وحتى الفن والمستويات. لقد عرض "Angry Dev"، وهو نموذج أولي للعبة ألغاز تم إنشاؤه باستخدام Puzzle Engine في خمس إلى ست ساعات.
قال هوتولا: "الأشخاص المبدعون لديهم الكثير من أفكار الألعاب. التحدي، بالطبع، كان دائمًا هو: كيف تعرف ما إذا كانت فكرتك جيدة؟". "عادةً ما يكون لدى المصمم فكرة داخل الشركات، لكنهم يحتاجون إلى فنان ومهندس لتجربة الفكرة. لذلك نريد أن يكون الأمر سهلاً للغاية بالنسبة للمصممين - حيث يمكنهم التوصل إلى أفكار لإنشاء نموذج أولي، فقط باستخدام محرك الألغاز، دون الحاجة إلى فنان أو مهندس".
ووصف كيف يمكن لتقنية Cosmic Lounge أن تولد كميات هائلة من المستويات، ومن ثم اللعب عبر تلك المستويات للاختبار. ويمكنه بعد ذلك تقديم تعليقات حول النقاط المهمة مثل الصعوبة ونقاط الخلل المحتملة وحتى المجالات المحتملة لتحقيق الدخل. يمكن للمصممين البشريين، الذين يضم الاستوديو اثنين منهم فقط، التعديل والتعديل بناءً على تعليقات الذكاء الاصطناعي.
الذكاء الاصطناعي التوليدي في صناعة تعاني من تسريح العمال
وقال هوتولا: "لا نعتقد أن الذكاء الاصطناعي يقوم بعمل أي شخص". "هذا لا يحل محل شخص ما... نحن نفكر في الذكاء الاصطناعي باعتباره يساعد أعضاء فريقنا على أداء عملهم بشكل أفضل، وأن يكونوا أكثر إنتاجية، ويحصلوا على نتائج أفضل".
ومع ذلك، قد لا يكون هذا موقفًا مشتركًا مع العديد من مطوري الألعاب. لقد هيمنت عمليات تسريح العمال على الصناعة طوال الجزء الأكبر من العام على الرغم من ارتفاع الأرباح. من الصعب سماع عبارة "الذكاء الاصطناعي يقوم بتوليد واختبار المستويات" و"الذكاء الاصطناعي لا يأخذ أي وظائف" في نفس الحديث دون أن يعلق ذلك في الحلق. تتصارع صناعة الألعاب مع كيفية تأثير الذكاء الاصطناعي التوليدي عليها، ومع صعود رؤساء الشركات الكبيرة مثل تاكاشي كيريو، رئيس شركة Square Enix، وأندرو ويلسون الرئيس التنفيذي لشركة EA، إلى قطار الضجيج الخاص بالذكاء الاصطناعي، فإن المزاج العام غير مستقر.
قدمت شركة Valve عمليات جديدة للمطورين للكشف عن كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي في ألعابهم. انتقل العديد من المستخدمين إلى X للتعبير عن عدم ارتياحهم، حيث قال أحدهم إنهم لن يلمسوا أي لعبة مصنوعة باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي. هذه مشكلة معقدة ومتعددة الأوجه ستواجهها صناعة الألعاب لأشهر وسنوات قادمة.