الأخبار

S3 Graphics

في هذه الأيام، من النادر أن نرى شركة أجهزة جديدة تنطلق في عالم أجهزة الكمبيوتر الشخصية. ومع ذلك، قبل 30 عامًا، كانت تظهر في كل مكان. كان هذا صحيحًا بشكل خاص في قطاع الرسومات، حيث تتنافس العشرات من الشركات من أجل الحصول على شريحة من السوق المربحة والناشئة.

وقد برزت إحدى هذه الشركات من بين الحشود واحتلت المركز الأول في تصميم الرقائق في مجال تسريع الرسومات لبضع سنوات قصيرة. حظيت منتجاتهم بشعبية كبيرة لدرجة أن كل أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي تم بيعها في أوائل التسعينيات تقريبًا كانت مزودة بتقنياتها. ولكن بعد عقد واحد فقط من ولادتها، انقسمت الشركة، وباعت العديد من الأصول، وسرعان ما تلاشت من الأضواء.

انضم إلينا ونحن نشيد بـ S3 Graphics ونرى كيف تكشفت قصتها الرائعة على مر السنين.
 

تشكيل S3 والنجاحات المبكرة
تبدأ الحكاية في أوائل عام 1989، وهو عصر أمثال Apple Macintosh SE/30، وMS-DOS 4.0، وIntel 80486DX. كان لدى أجهزة الكمبيوتر بشكل عام مخرجات عرض محدودة للغاية، حيث يتم التعامل مع الرسم بواسطة وحدة المعالجة المركزية وعادةً ما يكون أحادي اللون بت واحد فقط؛ ولكن مع وجود بطاقة وظيفة إضافية مناسبة أو جهاز توسعة طرفي، كان من الممكن تسريع العرض باستخدام ألوان 8 بت.

يمكن أن تبدأ أسعار هذه الإضافات من 900 دولار، وغالبًا ما ترتفع عن هذا بكثير. سيكون لهذا السوق أن يقوم دادو باناتاو ورونالد يارا بتأسيس شركة ناشئة جديدة مقرها في سانتا كلارا، كاليفورنيا: تعرف على S3, Inc. قصة باناتاو تستحق قصتها الخاصة، كما هي قصة يارا، وبحلول هذا الوقت، كانوا من رواد الأعمال في مجال التكنولوجيا ومهندسي الكهرباء / الإلكترونيات الناجحين للغاية.

وفي غضون عامين، تم طرح أول منتج لهم للبيع: P86C911 (المعروف أيضًا باسم S3 Carrera). تعمل هذه الشريحة على تسريع رسم الخطوط وملء المستطيلات والعمليات النقطية في نظام التشغيل Windows، والتي تتضمن في الغالب ما يُعرف بنقل كتلة البت. هذا هو المكان الذي يتم فيه نقل مصفوفات صغيرة من البيانات، التي تشكل الشاشة بأكملها، وتراكبها، ونسخها، وما إلى ذلك.
 
The S3 P86C911 - Image: VGA Museum
 
تمامًا كما تفعل AMD وNvidia اليوم، استخدمت S3 شركات أخرى لتصنيع وتوزيع الرقائق، والتي سيتم شراؤها بعد ذلك بواسطة بائعي اللوحات الإضافية لمنتجاتهم الخاصة. أصدرت أسماء مشهورة، مثل Diamond Multimedia وOrchid Technology، بطاقات تحتوي على 1 ميجابايت من VRAM، وإخراج يصل إلى 1280 × 1024 في 16 لونًا، ونظام اتصال ISA 16 بت.

كانت التقييمات إيجابية للغاية في ذلك الوقت - لم يكن أسرع مسرع (accelerator) موجود، ولكن كان سعره تنافسيًا. كان المعيار القياسي لجميع ما يسمى بالمسرعات ثنائية الأبعاد هو سلسلة شرائح ATi Mach، ولكن حيث تم بيع بطاقة ATI Graphics Ultra المدعومة بواسطة Mach 64 بسعر 899 دولارًا أمريكيًا، يمكن الحصول على البطاقات ذات S3 P86C911 مقابل أقل من 499 دولارًا أمريكيًا.

في تلك الأيام الأولى، حافظت شركة S3 على دورة تطوير سليمة، واستمرت في تحسين وتحديث تصميم شرائحها. بحلول عام 1994، كان بائعو اللوحات الإضافية يستخدمون سلسلة Vision الجديدة من المسرعات: إخراج ألوان كامل 16 بت بدقة 1280 × 1024، وما يصل إلى 4 ميجابايت من وضع الصفحة السريعة (FPM) Fast Page Mode أو إخراج البيانات الموسعة ( Extended Data Out EDO) DRAM 64 بت. كان هناك أيضًا تسريع لملفات الفيديو MPEG.
 
S3 Vision868 - Image: VGA Museum
 
مرة أخرى، لم تكن تلك الرقائق هي الأسرع المتاحة، لكنها كانت أرخص بكثير من المنافسين. وبطبيعة الحال، لفت هذا انتباه منشئي الأنظمة، وهذه هي الطريقة التي ستزين بها شرائح S3 أول جهاز كمبيوتر شخصي للعديد من الأشخاص.

نظرة سريعة على الصورة أعلاه، من بائع البطاقات الألماني Spea، تسلط الضوء على مشكلة معينة واجهها المصنعون في منتصف التسعينيات: كانت هناك حاجة إلى شرائح منفصلة متعددة للتعامل مع أدوار مختلفة. على الأقل، كانت هناك حاجة إلى واحدة للساعة الأساسية وأخرى للتحويل من الرقمي إلى التناظري (digital-to-analogue) (أي RAMDAC).

ولتحقيق هذه الغاية، أصدرت S3 سلسلة شرائح Trio بعد عام، والتي دمجت دوائر تسريع الرسومات، مع RAMDAC ومولد الساعة. وكانت النتيجة انخفاضًا ملحوظًا في التكاليف بالنسبة لبائعي البطاقات، مما أدى إلى زيادة شعبية S3، مما منحهم نصيب الأسد في سوق محولات العرض (Display Adapter Market).
 
S3 Trio64V+ - Image: Wikipedia
 
بحلول عام 1995، أظهرت وحدات التحكم في الألعاب مثل Sony PlayStation وSega Saturn الاتجاه الذي كان سوق الرسومات مخصصًا له الآن، ومع وصول S3 إلى ذروة قوتها، كانوا من أوائل مصممي الرقائق الذين استوفوا هذه المتطلبات الجديدة، مع عرض "الكل في واحد all-in-one".

ونظرًا لمدى إتقانهم للتقنية ثنائية الأبعاد وتسريع الفيديو، ما مدى صعوبة التقنية الثلاثية الأبعاد؟
 
البعد الآخر والإخفاقات الأولى
كانت لعبة الكمبيوتر الأكثر مبيعًا في عام 1995 هي Command & Conquer، وهي لعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي تم إصدارها في البداية لنظام DOS والتي تستخدم رسومات ثنائية الأبعاد متساوية القياس. ومع ذلك، تم التعامل مع مالكي وحدات التحكم بصور ثلاثية الأبعاد، مماثلة لتلك التي يتم إنشاؤها في أجهزة الآركيد.

لذلك كان الضغط على صانعي الأجهزة لتوفير التسريع في هذا المجال أيضًا. كان دعم البرامج متاحًا بالفعل، حيث كان OpenGL في ذلك الوقت يبلغ من العمر 3 سنوات، واستحوذت Microsoft على RenderMorphics في بداية عام 1995، من أجل دمج Reality Lab API في نظام التشغيل Windows 95 القادم (ليصبح في النهاية Direct3D).

بحلول نهاية العام، أطلقت S3 شريحة ViRGE ("محرك رسومات الواقع الافتراضي Virtual Reality Graphics Engine")؛ في الأساس ثلاثي محسّن مع بعض الإمكانات ثلاثية الأبعاد المدمجة فيه (يتم تسويقه على أنه محرك S3d).
 
S3 ViRGE graphics card - Image: VGA Museum
 
لم تكن البطاقات الإضافية التي تستخدم المعالج متاحة بسهولة حتى أوائل عام 1996، وقوبلت هذه العروض الأولى بتناقض عالمي. حتى هذه اللحظة، كانت الألعاب ثلاثية الأبعاد على الكمبيوتر الشخصي تُعرض دائمًا تقريبًا عبر وحدة المعالجة المركزية، وعند التعامل مع المضلعات الأساسية، المضاءة عبر تظليل Gouraud وتطبيق الأنسجة غير المصفاة، كان ViRGE بشكل عام أسرع قليلاً من أفضل وحدات المعالجة المركزية في ذلك الوقت.

كان "S3 ViRGE" بشكل عام أسرع قليلاً من أفضل وحدات المعالجة المركزية في ذلك الوقت ...

ومع ذلك، مع تطبيق أي ميزة ثلاثية الأبعاد إضافية أخرى (مثل تصفية النسيج أو تصحيح المنظور)، فإن الأداء سيتراجع، خاصة عند الدقة المساوية أو الأكبر من VGA (640 × 480). وكان هناك عدد من الأسباب لذلك، ولكن برز جانبان مقابل الجوانب الأخرى.

أولاً، كان على المطورين استخدام واجهة برمجة التطبيقات الخاصة بـ S3 للاستفادة من التسريع ثلاثي الأبعاد، حيث لم يقدموا أي دعم لبرنامج OpenGL في برامج التشغيل الخاصة بهم في البداية. واجهات برمجة التطبيقات الخاصة ليست بالضرورة أسوأ من تلك مفتوحة المصدر، ولكن بمجرد أن أصدرت الشركات المصنعة الأخرى شرائحها ثلاثية الأبعاد، مع التوافق الكامل مع OpenGL، اهتم عدد قليل من المطورين بإنشاء أوضاع S3d لألعابهم.
 
This card sports two Nvidia NV1 chips, made by STMicroelectronics. Image: Wikipedia
 
ومع ندرة المبرمجين الذين يعملون مع واجهة برمجة التطبيقات (API)، لم يكن هناك ما يكفي من التحقيقات والتعليقات الخارجية للمساعدة في تحسينها. ثم كان هناك الجهاز نفسه - كانت تصفية النسيج بطيئة بشكل استثنائي، واستغرقت عددًا كبيرًا جدًا من دورات الساعة لأخذ عينات ومزج تيكسل ثنائي الخط. لذا، عند دقة VGA، ستتعثر الشريحة تحت عبء العمل، مما يؤدي إلى سحب معدل الإطارات إلى الأوساخ.

ولكن على الرغم من هذه الإخفاقات، فقد تم بيع بطاقات ViRGE بشكل جيد جدًا، وذلك بفضل أدائها القوي ثنائي الأبعاد وسعرها المناسب والمنافسة غير المبالية.

تم إطلاق أول منتج لشركة Nvidia، وهو NV1 باهظ الثمن، قبل بضعة أشهر من استهداف S3 في الاتجاه الخاطئ الذي كانت تتقدم فيه الرسومات ثلاثية الأبعاد، ولم تكن سلسلة 3D Rage من ATI، التي تم إصدارها في أبريل 1996، أفضل بكثير من ViRGE.

سيكون من غير العدل أن يتم انتقاد S3 بشكل مفرط في هذه المرحلة. بعد كل شيء، كانت المسرّعات ثلاثية الأبعاد المخصصة للمستهلك العام في مهدها وسيستغرق الأمر عدة سنوات حتى يستقر هذا المجال. ستشهد تشكيلة ViRGE إصدار عدد من النماذج على مدار 5 سنوات، مع إصدارات أسرع (مثل ViRGE/DX) تقدم تحسينات في كل المجالات.
 
S3 Savage3D - Image: VGA Museum
 
في عام 1998، أعلنت شركة S3 Inc عن معالج رسومات جديد تمامًا: Savage3D. تتمتع هذه الشريحة بتصفية نسيج أفضل بكثير من ViRGE (أصبح الخط الثنائي الآن دورة واحدة)، على الرغم من أن تعدد النصوص كان لا يزال يتطلب عرض متعدد المسارات - أي، إذا كنت تريد تطبيق نسيجين على نفس البكسل، فسيحتاج المشهد بأكمله إلى المعالجة بشكل فعال مرتين.

كما حمل التصميم أيضًا إمكانات فيديو أفضل، مع جهاز تشفير تلفزيوني مدمج وقياس واستيفاء فائقين لـ MPEG وDVD. حتى أن S3 ذهبت إلى أبعد من ذلك لإنشاء خوارزمية ضغط النسيج الخاصة بها، والتي تسمى S3TC، والتي سيتم دمجها في النهاية في OpenGL وDirect3D APIs.

على الورق، كان ينبغي أن يكون ذلك بمثابة نجاح كبير بالنسبة لهم. ولكن لم يكن الأمر كذلك.
 
الأوقات الوحشية لـ S3
كانت المشكلة الأولى التي واجهها العملاء مع Savage3D هي ببساطة العثور على واحدة على الرفوف. كان أول معالج رسومات يتم تصنيعه على عقدة 250 نانومتر بواسطة مجموعة UMC. لكن الشركة المصنعة كانت أيضًا أول من عمل على هذا النطاق، وكانت إنتاجية الرقاقات ضعيفة إلى حد ما دائمًا.

كان هذا النقص في القوالب التي تعمل بكامل طاقتها يعني أن عددًا قليلاً نسبيًا من بائعي اللوحات الإضافية اشتروا Savage3D، لدرجة أن أمثال Hercules كانت تختبر كل شريحة من الأدراج المشتراة وتختار يدويًا الشرائح القابلة للتطبيق. الشريك طويل الأمد، Diamond Multimedia، تجنب المعالج تمامًا.
 
A pair of mighty 3dfx Voodoo2 cards
 
كانت برامج التشغيل التي تم إصدارها بها عربات التي تجرها الدواب (برامج ما قبل الإصدار، التي تم تقديمها للمراجعين، لم يكن لديها دعم OpenGL على الإطلاق) وتوقف S3 عن دعم واجهة برمجة التطبيقات الخاصة بهم. ولكن الأهم من ذلك أن المنافسة كانت الآن على قدم وساق. في حين كان لدى ViRGE الأول السوق لنفسه تقريبًا، والسمعة العظيمة ثنائية الأبعاد القديمة لدعمه، واجه Savage3D خصومًا أكثر قوة.

بحلول خريف عام 1998، كانت Nvidia قد قامت بإخراج جهاز Riva TNT الذي يعمل بالطاقة NV4، والذي يحتوي على خطي أنابيب بيكسلين، مما سمح بتمرير واحد متعدد النصوص. تم استخدام نفس القدرة أيضًا بواسطة بطاقات Voodoo2 الخاصة بـ 3Dfx، ولكن عندما ينخفض معدل إخراج البكسل الخاص بـ Riva TNT مع القوام المزدوج، لم يتأثر Voodoo2.

ولكن حتى في الألعاب الفردية، كان أداء Savage3D مخيبا للآمال. لم يتمكن البائعون حتى من بيع منتجاتهم بسعر منخفض، لتقويض المعارضة، بسبب محدودية توافر الرقائق.
 
S3 Savage4 Pro - Image: VGA Museum
 
قام S3 بحل العديد من هذه المشكلات في غضون عام واحد وكانت شريحة Savage 4 التالية هي المنتج الذي كان ينبغي أن يكون عليه 3. ولكن بينما كان S3 يقوم بالأمور بشكل صحيح في المرة الثانية، كانت أمثال 3Dfx وMatrox وNvidia في حالة جيدة على الفور.

وبالتالي، لم تكن البطاقات التي تعمل بنظام Savage4 أفضل من نماذج العام السابق، ومرة أخرى، كان أداء OpenGL سيئًا. على الأقل عاد Diamond إلى S3، وقام الكثير من البائعين الآخرين بإنتاج العديد من النماذج.

كانت نعمة التوفير الوحيدة لـ Savage4 هي S3TC. تم دعم نظام ضغط النسيج المفقود بواسطة Quake III Arena وUnreal Tournament (الألعاب الضخمة في ذلك الوقت) وقدم تعزيزًا ملحوظًا في الجودة المرئية، مع تأثير ضئيل جدًا على الأداء.

خلال هذا العام، قررت شركة S3 Inc إنفاق أموالها، وشراء الأصول والملكية الفكرية لشركة بطاقات الرسومات الزميلة Number Nine في ديسمبر (ثم إعادة ترخيصها لمهندسي التصميم في تلك الشركة بعد عامين). بعد ذلك، في صيف عام 2000، اندمجت شركة S3 مع شركة Diamond Multimedia، في خطوة لتوسيع مجموعة منتجاتها.
 
S3 Savage2000 - Image: VGA Museum
 
كان النسل الأول للزوجين حديثًا هو Savage 2000، وهي أول شريحة رسوميات من S3 توفر التوافق مع Direct3D 7.0. كان شعار العرض في هذا العصر هو "تحويل الأجهزة والإضاءة" (TnL)؛ بدلاً من استخدام وحدة المعالجة المركزية لمعالجة كل الأشكال الهندسية في مشهد ثلاثي الأبعاد، تم تنفيذ هذه المرحلة في السلسلة بواسطة معالج الرسومات.

مع خطي أنابيب بكسل، يحتوي كل منهما على وحدتين للنسيج، وسرعة ساعة تبلغ 125 ميجاهرتز، كان Savage 2000 على مسافة قريبة من GeForce 256 الجديد من Nvidia. ولكن ربما لم يكن الأمر مفاجئًا، لم يكن الأمر كذلك - مرة أخرى، السائقون السماح للمنتج إلى أسفل. عند الإصدار، لم يكن جهاز TnL مدعومًا، وعندما ظهر أخيرًا، كانت النتائج في كثير من الأحيان عربات التي تجرها الدواب وبطيئة.

بشكل عام، لم تكن في الواقع بطاقة رسومات سيئة، ولكنها لم تكن جيدة مثل المنافسين (لم يكن أداء Direct3D الضعيف مهمًا أيضًا) ولم تكن أرخص بكثير. على الرغم من تاريخ S3 الطويل من التميز في التصميم والريادة في السوق، إلا أنها كانت الآن متعثرة، ويبدو أنها ضائعة في البحر.
 
كل شيء يتغير
بعد ثلاثة أشهر فقط من إعلان شركة S3 Inc وDiamond Multimedia عن اندماجهما، أعادت الشركة تسمية نفسها باسم SONICblue وفي عام 2001، باعت قسم الرسومات إلى الشركة المصنعة التايوانية VIA Technologies.

ستركز شركة SONICblue على صناعة الوسائط المتعددة، وتصنيع المنتجات الإلكترونية الاستهلاكية مثل مسجلات الفيديو ومشغلات MP3، قبل إغلاقها وتقديم طلب للإفلاس في عام 2003. ومع ذلك، ستستمر شركة S3 باسم جديد غير أصلي تمامًا (S3 Graphics) واسم جديد. الغرض: شرائح متكاملة.

في بداية الألفية، لم تكن وحدات المعالجة المركزية (CPUs) من AMD وIntel - مثل Athlon XP وPentium III - تحتوي على معالج رسومات مدمج فيها. للحصول على إخراج فيديو من جهاز الكمبيوتر الخاص بك، كنت بحاجة إلى بطاقة رسومات إضافية أو، كما كان الاتجاه آنذاك، لوحة أم تحتوي على مجموعة شرائح ذات قدرة رسومية.
 
VIA's CLE266 contains an S3 hybrid-Savage graphics processor. Image: VGA Museum
 
كانت شركة VIA Technologies قادرة على المنافسة بشدة في قطاع اللوحات الأم لفترة من الوقت، لذا كان شراء S3 منطقيًا للغاية. بدلاً من إنشاء شيء جديد من الصفر، أخذ المهندسون عناصر من بطاقات الرسومات السابقة: تم دمج محركات الوسائط ثنائية الأبعاد من Savage 2000 وخطوط الأنابيب ثلاثية الأبعاد من Savage4 معًا لإنشاء نظام ProSavage.

جزء من السبب وراء إمكانية بيع منتجات S3 السابقة بسعر أرخص من منتجات Nvidia، على سبيل المثال، هو حقيقة أن تصميماتها كانت أصغر بكثير. استخدمت المعالجات عددًا أقل من الترانزستورات وكانت مساحة القالب الناتجة أصغر بكثير، مما يجعلها مثالية لتكامل الشرائح.

ولكن مع ازدهار سوق بطاقات الرسومات المنفصلة الآن، قامت شركة VIA بتخيل شريحة منها لنفسها، وهكذا عادت S3 Graphics مرة أخرى إلى المعركة مع سلسلة معالجات Chrome في عام 2004. وكان النموذج الأول يسمى DeltaChrome، ويتميز بتقنية Direct3D الكاملة. دعم الإصدار 9.0، مع 4 خطوط أنابيب لتظليل قمة الرأس و8 لتظليل البكسل.

بحلول ذلك الوقت، كانت ATi وNvidia تقدمان بطاقات رسومية قوية بشكل لا يصدق، وكانت كلتا الشركتين تجربان ميزات إضافية تتجاوز تلك المطلوبة لـ D3D 9.0 (مثل الأسطح عالية الترتيب والتحكم المشروط في التدفق). اختارت S3 Graphics بحكمة أن تبقي الأمور أبسط إلى حد ما وكانت العلامات المبكرة لأدائها مشجعة ولكنها مختلطة إلى حد ما.
 
S3 Graphics's final hurrah – the Chrome 540 GTX. Image: Wikipedia
 
ومع ذلك، أظهر الاختبار اللاحق أن المعالج (كنا نسميها وحدات معالجة الرسومات في ذلك الوقت) يواجه مشكلات خطيرة عند استخدام (anti-aliasing). لكن VIA وS3 Graphics ثابرتا، واستمرت تشكيلة Chrome لمدة 5 سنوات أخرى، وتحولت إلى بنية تظليل موحدة في عام 2008.

كانت هذه النماذج اللاحقة في أسفل أداء الألعاب إلى حد كبير، ولم تكن أفضل (وعادة ما تكون أسوأ) من عروض قطاع الميزانية من ATi وNvidia. وكانت نعمة التوفير الوحيدة لديهم هي السعر: على سبيل المثال، كان لدى Chrome 530 GT مشروع تجديد نظم الإدارة بقيمة 55 دولارًا فقط.

ستكون هذه آخر بطاقات الرسومات المنفصلة التي صممتها شركة S3 Graphics، على الرغم من استمرار شركة VIA في استخدام وحدات معالجة الرسومات الخاصة بها كمكونات متكاملة في شرائح اللوحة الأم الخاصة بها. ولكن في عام 2011، توقفت شركة VIA عن العمل وباعت S3 Graphics بالكامل إلى شركة إلكترونيات تايوانية عملاقة أخرى تدعى HTC.

قد يبدو سبب قيام الشركة المصنعة للهاتف بشراء بائع GPU بمثابة لغز إلى حد ما. على عكس Apple، لم تصمم HTC شرائحها الخاصة لهواتفها، وبدلاً من ذلك اعتمدت على العروض المقدمة من Qualcomm وSamsung وTexas Instruments. وكان الهدف من عملية الشراء هو توسيع محفظة الملكية الفكرية الخاصة بهم فقط، وتحقيق الدخل من ترخيص براءات الاختراع الخاصة بـ S3TC.
 
لم يبق إلا الاسم والذكريات الجميلة
لم تكن هناك شريحة تحمل اسم S3 أو S3 Graphics منذ أكثر من عقد من الزمان، ومن غير المرجح أن نرى واحدة مرة أخرى. لم تفعل شركة HTC شيئًا فيما يتعلق بـ IP منذ شرائها منذ تلك السنوات الماضية. لذلك لم يتبق لنا سوى الاسم، والذكريات الجيدة والسيئة، وربما بعض الأسئلة حول سبب حدوث كل هذا الخطأ بالنسبة لهم.

في عصر التسريع ثنائي الأبعاد لبطاقات الرسومات، كان S3 لا يمكن المساس به تقريبًا واستحوذ على شريحة كبيرة من السوق. من الواضح أن لديهم مهندسين جيدين في هذا المجال، لكن هذا لا يُترجم تلقائيًا إلى أنهم سادة عالم المضلعات. نعم، كان ViRGE مخيبًا للآمال وتم إصدار Savage3D في وقت مبكر جدًا، حيث شوهت مشكلات التصنيع وبرامج التشغيل الضعيفة سمعة S3.
 
Back to better times, the S3 P86C911A. Image: VGA Museum
 
ولكن كان من الممكن حل هذه المشاكل في الوقت المناسب، حيث كانت التصميمات العامة سليمة بشكل أساسي. وبدلاً من ذلك، اختارت إدارة الشركة مساراً مختلفاً، فاشترت شركة رسومات فاشلة أخرى، ثم اندمجت مع مجموعة إلكترونيات استهلاكية، قبل أن تتخلى في النهاية عن الشركة تماماً.

اتبعت الأسماء العظيمة الأخرى في تلك الحقبة (3dfx، وRendition، وBitBoys، على سبيل المثال لا الحصر) مسارًا مشابهًا وكانت منتجاتها في بعض الأحيان هي الأفضل. وكما هو الحال مع S3، أصبحت الآن مجرد حواشي في التاريخ، أو تم استيعابها في شركات أخرى أو فقدت في صفحات ويكيبيديا.

توضح قصة S3 أنه في عالم أشباه الموصلات وأجهزة الكمبيوتر، لا يمكن اعتبار أي شيء أمرًا مفروغًا منه، وأن النجاح المستمر هو مزيج معقد من الهندسة الملهمة، والعمل الجاد، ودرجة لا بأس بها من الحظ. لم تعد منتجاتهم موجودة، وقد اختفى الاسم، لكنهم بالتأكيد لم ينسوا.