عندما تصبح شركة ألعاب فيديو فقط قد سمع عنها أطفالك في الأسواق العامة عند 38 مليار دولار، فإنك تنتبه.
عندما يسقط الرئيس التنفيذي لشركة Microsoft عبارة "اقتصاديات ميتافيرس economies metaverse" في مكالمة أرباح ربع سنوية، فإنك تنتبه.
عندما يقول Mark Zuckerberg إنه سينفق 10 مليارات دولار لإنشاء نوع جديد من إنترنت الواقع الافتراضي، فإنك تنتبه. (أوه، وشركته لها اسم جديد أيضًا: Meta).
كان هذا هو العام الذي ركزنا فيه على metaverse، الذي انتقل في غضون بضعة أشهر قصيرة من مصطلح خيال علمي متزعزع صيغ قبل عقود إلى مفهوم سائد جعل مستثمري التكنولوجيا يفرغون الأموال النقدية والمستقبليون يسيل لعابهم حول احتمالية أن يصبح الخيال حقيقة.
بعض من أذكى الناس في العالم خرجوا هذا العام ليقولوا أن الشيء الكبير التالي كان هنا، وهو metaverse. كما ولدت أيضًا سوقًا لمجموعة من المقلدين والمتمرسين والمديرين التنفيذيين، الذين فاتتهم بوضوح الاتجاه وهم الآن يسعون للاستفادة من كل الأشياء المتعلقة بالميتافيرس.
وسط هذا الضجيج، هناك العديد من الشركات ذات الوعود المشروعة في metaverse، وهي ليست أسماء شركات التكنولوجيا الكبرى المهيمنة اليوم.
تتصدر شركات الألعاب عبر الإنترنت Roblox و Epic Games القائمة. لقد قام كلاهما بالفعل ببناء عوالم افتراضية، حيث يتواصل الملايين من الناس ويلعبون ويشاركون في الاقتصاد الرقمي. حتى أن بعض المشاركين يكسبون لقمة العيش داخل هذه الميتافرسات من خلال بيع بضاعتهم الرقمية.
كل ما يجب قوله: إن metaverse موجود بالفعل هنا بطرق عديدة. لم ينضج الأمر وانتشر إلى ما وراء مجموعة أساسية من الأطفال والمراهقين، الذين يلعبون Fortnite و Roblox و Minecraft بنفس الحيوية التي يتصفحها العديد من كبار السن على Twitter وينغمسون في Netflix.
في الوقت الحالي، لا يتمثل التحدي الذي يمثله metaverse في بناء تقنيات جديدة فقط لجعل رؤية Zuckerberg حقيقة واقعة. يتعلق الأمر أيضًا بجعل الأجيال الأكبر سنًا ترى فوائد metaverse على الإنترنت القديم البسيط.
قال Craig Donato، كبير مسؤولي الأعمال في Roblox، في مقابلة عبر Zoom: "أعتقد أن هذا التحول إلى metaverse هو جيل جدًا". "الأطفال الذين نشأوا في الألعاب التفاعلية يحصلون بشكل حدسي على هذه الأشياء."
قال Donato إنه في حين أن معظم لاعبي Roblox هم من الشباب، فقد طورت الشركة المزيد من الميزات لجذب المستخدمين الأكبر سنًا، مثل الأجزاء المقيدة بحسب العمر من metaverse التي يمكنها استضافة محتوى للبالغين. أثناء الوباء، أنشأ موظفو Roblox الذين يعملون من المنزل نسخة افتراضية من مقرهم الرئيسي داخل التطبيق لاستضافة اجتماعات مع بعضهم البعض، ودمج التفاصيل وصولاً إلى السبورات البيضاء في غرف الاجتماعات. حتى أنهم أقاموا حفل عطلة 2020 في ميتافيرس.
عندما يسقط الرئيس التنفيذي لشركة Microsoft عبارة "اقتصاديات ميتافيرس economies metaverse" في مكالمة أرباح ربع سنوية، فإنك تنتبه.
عندما يقول Mark Zuckerberg إنه سينفق 10 مليارات دولار لإنشاء نوع جديد من إنترنت الواقع الافتراضي، فإنك تنتبه. (أوه، وشركته لها اسم جديد أيضًا: Meta).
كان هذا هو العام الذي ركزنا فيه على metaverse، الذي انتقل في غضون بضعة أشهر قصيرة من مصطلح خيال علمي متزعزع صيغ قبل عقود إلى مفهوم سائد جعل مستثمري التكنولوجيا يفرغون الأموال النقدية والمستقبليون يسيل لعابهم حول احتمالية أن يصبح الخيال حقيقة.
بعض من أذكى الناس في العالم خرجوا هذا العام ليقولوا أن الشيء الكبير التالي كان هنا، وهو metaverse. كما ولدت أيضًا سوقًا لمجموعة من المقلدين والمتمرسين والمديرين التنفيذيين، الذين فاتتهم بوضوح الاتجاه وهم الآن يسعون للاستفادة من كل الأشياء المتعلقة بالميتافيرس.
وسط هذا الضجيج، هناك العديد من الشركات ذات الوعود المشروعة في metaverse، وهي ليست أسماء شركات التكنولوجيا الكبرى المهيمنة اليوم.
تتصدر شركات الألعاب عبر الإنترنت Roblox و Epic Games القائمة. لقد قام كلاهما بالفعل ببناء عوالم افتراضية، حيث يتواصل الملايين من الناس ويلعبون ويشاركون في الاقتصاد الرقمي. حتى أن بعض المشاركين يكسبون لقمة العيش داخل هذه الميتافرسات من خلال بيع بضاعتهم الرقمية.
كل ما يجب قوله: إن metaverse موجود بالفعل هنا بطرق عديدة. لم ينضج الأمر وانتشر إلى ما وراء مجموعة أساسية من الأطفال والمراهقين، الذين يلعبون Fortnite و Roblox و Minecraft بنفس الحيوية التي يتصفحها العديد من كبار السن على Twitter وينغمسون في Netflix.
في الوقت الحالي، لا يتمثل التحدي الذي يمثله metaverse في بناء تقنيات جديدة فقط لجعل رؤية Zuckerberg حقيقة واقعة. يتعلق الأمر أيضًا بجعل الأجيال الأكبر سنًا ترى فوائد metaverse على الإنترنت القديم البسيط.
قال Craig Donato، كبير مسؤولي الأعمال في Roblox، في مقابلة عبر Zoom: "أعتقد أن هذا التحول إلى metaverse هو جيل جدًا". "الأطفال الذين نشأوا في الألعاب التفاعلية يحصلون بشكل حدسي على هذه الأشياء."
قال Donato إنه في حين أن معظم لاعبي Roblox هم من الشباب، فقد طورت الشركة المزيد من الميزات لجذب المستخدمين الأكبر سنًا، مثل الأجزاء المقيدة بحسب العمر من metaverse التي يمكنها استضافة محتوى للبالغين. أثناء الوباء، أنشأ موظفو Roblox الذين يعملون من المنزل نسخة افتراضية من مقرهم الرئيسي داخل التطبيق لاستضافة اجتماعات مع بعضهم البعض، ودمج التفاصيل وصولاً إلى السبورات البيضاء في غرف الاجتماعات. حتى أنهم أقاموا حفل عطلة 2020 في ميتافيرس.
من المكتب إلى مكان الحفل
السبب في أن metaverse يحظى باهتمام كبير الآن هو أن عددًا كافيًا من الناس يعتقدون أن لديه فرصة حقيقية للسيطرة على جزء كبير من كيفية قضاء الوقت على الإنترنت، ونرى أنه في النهاية يحل محل تجارب العالم الحقيقي مثل الأحداث الرياضية الحية والحفلات الموسيقية.
الشركات التي تبني metaverse اليوم تفعل ذلك على أمل السيطرة على شريحة كبيرة من الاقتصاد عبر الإنترنت في المستقبل. لقد ترسخت بعض هذه الأفكار بالفعل في metaverse اليوم، مثل أداء Lil Nas X افتراضيًا في لعبة Roblox، وفعل Travis Scott الشيء نفسه في Epic’s Fortnite.
كان لدى Meta نفس غرائز Roblox أثناء الوباء وبدأت في التفكير في مستقبل العمل داخل metaverse. كان أول منتج رسمي لها metaverse، والذي تم الإعلان عنه في وقت سابق من هذا العام، عبارة عن برنامج واقع افتراضي يتيح لك عقد اجتماعات مباشرة مع صور متحركة لأصدقائك أو زملائك. كان لدى Microsoft اجتماعها الخاص في اجتماعات metaverse مع منتج مشابه يسمى Mesh، والذي يتكامل مع تطبيق الدردشة Teams.
ومع ذلك، على الرغم من أن القيمة السوقية المجمعة تزيد عن 3 تريليونات دولار، فإن Meta وMicrosoft يتخلفان عن لاعبين أصغر عندما يتعلق الأمر ببناء عالم افتراضي كامل. إنها قصة مختلفة عن الأجهزة، خاصة بالنسبة إلى Meta وسماعات الواقع الافتراضي Oculus. يعد التغليف المادي جزءًا مهمًا لـ Zuckerberg والتزامه البالغ 10 مليارات دولار.
ومع ذلك، لا يرى Donato أن الأجهزة المستقبلية الجديدة هي حجر الزاوية لتجربة metaverse الناجحة. وقال إن الهواتف وشاشات الكمبيوتر تخلق بالفعل شعورًا كافيًا بالوجود. بدلاً من ذلك، يركز Donato على الجانب الاجتماعي من لعبة Roblox metaverse كطريقة لجذب المزيد من الناس لتجربتها.
قال Donato، في مناقشة أجهزة الواقع الافتراضي: "ستتحسن الأمور بمرور الوقت بالتأكيد". "لكنني لا أعتقد أن هذا هو الحصول على اعتماد metaverse".
وأشار إلى التقنيات الجديدة التي تتيح تفاعلات اجتماعية أفضل في metaverse، مثل الصوت المكاني (حيث تجعل سماعات الرأس الصوت يبدو وكأن صوت شخص ما يأتي من اتجاهه في عالم افتراضي) والبرامج التي يمكنها قراءة تعبيرات الوجه وتقليدها.
يشبه metaverse اليوم وسائل التواصل الاجتماعي في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أو قبل عقد من الزمان تقريبًا بدأ جيل الطفرة السكانية الاشتراك في Facebook. حتى كبار المسؤولين التنفيذيين في Meta قالوا إن الأمر قد يستغرق ما يصل إلى 15 عامًا لبناء رؤيتهم النهائية.
في الوقت الحالي، تعمل العديد من الشركات على ذلك، ولا يمتلك أحد ميزة واضحة.
أجرى Donato أيضًا المقارنة مع الأيام الأولى للإنترنت، عندما نسخت مواقع الويب إلى حد كبير خدمات العالم الحقيقي مثل الصفحات الصفراء. في النهاية، أتاح الإنترنت ابتكارات جديدة، من مكالمات Zoom إلى iPhone الخاص بك. اليوم، تحاول metaverse إعادة إنشاء الكثير مما نقوم به بالفعل على الإنترنت العادي.
قال Donato: "أعتقد أننا سندخل تلك المرحلة، وهي: ما هي الأشياء التي يمكنني القيام بها - التفاعلات الاجتماعية التي يمكنني القيام بها - والتي ببساطة لن تكون ممكنة في العالم الحقيقي".
ومع ذلك، على الرغم من أن القيمة السوقية المجمعة تزيد عن 3 تريليونات دولار، فإن Meta وMicrosoft يتخلفان عن لاعبين أصغر عندما يتعلق الأمر ببناء عالم افتراضي كامل. إنها قصة مختلفة عن الأجهزة، خاصة بالنسبة إلى Meta وسماعات الواقع الافتراضي Oculus. يعد التغليف المادي جزءًا مهمًا لـ Zuckerberg والتزامه البالغ 10 مليارات دولار.
ومع ذلك، لا يرى Donato أن الأجهزة المستقبلية الجديدة هي حجر الزاوية لتجربة metaverse الناجحة. وقال إن الهواتف وشاشات الكمبيوتر تخلق بالفعل شعورًا كافيًا بالوجود. بدلاً من ذلك، يركز Donato على الجانب الاجتماعي من لعبة Roblox metaverse كطريقة لجذب المزيد من الناس لتجربتها.
قال Donato، في مناقشة أجهزة الواقع الافتراضي: "ستتحسن الأمور بمرور الوقت بالتأكيد". "لكنني لا أعتقد أن هذا هو الحصول على اعتماد metaverse".
وأشار إلى التقنيات الجديدة التي تتيح تفاعلات اجتماعية أفضل في metaverse، مثل الصوت المكاني (حيث تجعل سماعات الرأس الصوت يبدو وكأن صوت شخص ما يأتي من اتجاهه في عالم افتراضي) والبرامج التي يمكنها قراءة تعبيرات الوجه وتقليدها.
يشبه metaverse اليوم وسائل التواصل الاجتماعي في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أو قبل عقد من الزمان تقريبًا بدأ جيل الطفرة السكانية الاشتراك في Facebook. حتى كبار المسؤولين التنفيذيين في Meta قالوا إن الأمر قد يستغرق ما يصل إلى 15 عامًا لبناء رؤيتهم النهائية.
في الوقت الحالي، تعمل العديد من الشركات على ذلك، ولا يمتلك أحد ميزة واضحة.
أجرى Donato أيضًا المقارنة مع الأيام الأولى للإنترنت، عندما نسخت مواقع الويب إلى حد كبير خدمات العالم الحقيقي مثل الصفحات الصفراء. في النهاية، أتاح الإنترنت ابتكارات جديدة، من مكالمات Zoom إلى iPhone الخاص بك. اليوم، تحاول metaverse إعادة إنشاء الكثير مما نقوم به بالفعل على الإنترنت العادي.
قال Donato: "أعتقد أننا سندخل تلك المرحلة، وهي: ما هي الأشياء التي يمكنني القيام بها - التفاعلات الاجتماعية التي يمكنني القيام بها - والتي ببساطة لن تكون ممكنة في العالم الحقيقي".